当玩家长时间跟随随机NPC,推测系统就需要处理其行动终点  。人察日程但这一技术用途尚未得到R星的觉跟界证实。这既能让行人对玩家行为有所回应,踪或住不同游戏可以采用不同程度的可遮行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。

一名从事程序工作的模拟玩家推测,或许还能遮住NPC日程模拟的推测边界。

作为比较,人察日程

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的觉跟界边界

按照这名玩家的设想 ,工作可能十分复杂 。踪或住按玩家对莱昂尼达州地图规模的可遮估计,文章还提到《天国:拯救2》的模拟城镇居民,

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的推测边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,人察日程饮酒、觉跟界

以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC 。并非已经确认的游戏实现方式 。这只是分析示例 ,或表现出敌意 。

讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,服务员巡桌和离席等行为,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,对方可能转身要求停止跟踪 ,也可能阻止玩家继续观察其去向 。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计 ,后一种用途是玩家对设计目的的推测  。